かえるのたまご

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かえるのたまごを初めて見ました。

おたまじゃくしがいっぱいです。


空から落ちてこないことを心から願うばかりです。

気軽に気持ちを共有するサイト

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一時期、「ほめられ」サイトというのが話題にあがりましたが、「なぐさめ」サイトといいますか、悩み共有サイトといいますか、そういうブルーな感情面を書き込み、なぐさめてもらうというサイトがありました。

その名も「リグレト」

yahooのアカウントを持っていれば書き込むことができるようです。書き込むと、青い「もやもや」としてムービークリップの中に悩み、後悔が書いてあります。






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その悩みや後悔の念が書いてあるクリップをクリックすると、その書き込みに対してなぐさめコメントや解決方法の提案など書くことができ、表示されます。











このなんてことない悩みや後悔を、気軽に書いて、共有するような仕組みがいいですね。このユルサがいいじゃないですか。


特に情意面に関することを共有するというのは、本当にその人が近くにいて、悩みを相談してくれているかのような感覚になるのではないかと思います。これは私の研究分野の1つであります社会的存在感の考え方が合うように思います。特にGunawardena and Zittle(1997)の社会的存在感の考え方に近いと思います。


最近の私のエントリーをご覧になられて、もうおわかりの方はおわかりかと思うのですが、こういうコミュニケーションツールをどうやって学習の利用へ活かせばいいだろうかと考えているのですが、やっぱり、キーワードの1つには「緩さ」というものが入ると思います。ガチガチにテキストを使って勉強させるとか、そういうことを狙うのではなく。かなり難しいのですが、いろんなサイトを見て勉強したいと思っています。

リグレト

Gunawardena, C.N. and Zittle, F.J. (1997). Social Presence as a Predictor of Satisfaction within a Computer-Mediated Conferencing Environment, The American Journal of Distance Education, 11(3), pp.8-26

環境ゲーム for kids

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ED-MEDIA2009でもゲーム関係の研究は多く見受けられましたし、今後も1つの教育環境として注目されていくかと思います。

いろんな教育ゲームがありますが、その中で最近は環境ゲームも増えてきました。以前、こちらのサイトでもゲームではないですが、環境をテーマにした教育システムやWEBデザインを紹介させて頂きました。

環境教育は思想、日常生活の意識に強く関係するので、子どものころからの態度育成が重要とされています。環境ゲームで子供向けのものがあり、おもしろいものがありましたので紹介させてください。

Kids Planetというサイトです。

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全部、Flashで開発されています。子どもウケするかわいらしいデザインですね。

このサイトの中で「へらそうCO2ゲーム」をクリックするとゲームが楽しめます。














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川から流れてくるごみをあざらしがヘディングをしてゴミをあげてくるので、ユーザーはタイミングをみて、スペースキーを押してごみ箱にいれます。

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点数が表示され、ランキングもトップに表示されるので競争心をわき立てます。

















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ステージ1をクリアすると、ゲーム難易度があがります。今度は川には燃えるゴミと燃えないゴミが流れてくるので、ゴミ種別でごみ箱を方向キーで選択して、いれます。これがなかなか難しい!














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もう1つ、環境ゲーム「エコエゴ」というものがあります。これはかなり難しいです。普段の生活が環境に影響を与えるのかを意識させるものだと思います。

たとえばエアコンを入れると部屋は過ごしやすくなるのですが、外は暑くなり、環境が悪くなってきて、動物が死んだり、植物が枯れたりします。

キャラクターはエアコンをつけたり、はみがきをしたり、買い物などをするので、その時に環境にやさしい行動をすると環境は良くなります。







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私の場合はもうボロボロです・・・温暖化で水位は上がり、葉は枯れ、鳥も死んでしまいました。難しいです。

ただ、なんでも環境配慮すればいいのではなく、エアコンをずっと切ってると部屋の温度があがり、キャラクターの体調が悪くなってきます。

環境配慮しすぎて、体を壊し、キャラクター自体が倒れてしまうとゲームオーバーです。







かなり難しいですし、結構フィードバックが極端なので、「そこまでやりすぎでしょう」と思ったりもしますが、ゲームとして、Malone(1980)がゲームの要素として挙げている、好奇心、挑戦、ファンタジーの要素が入っています(確かMaloneら(1987)ではもう1つの要素が追加になっていたと思います。ちょっと忘れましたが)。おもしろいですね。


こういったものを今後、さまざまな教育場面で使用してみて、学習の情意面にどういう影響があるか、また学習項目の習得自体に効果があるか、見てみるとおもしろいですよね。ただ、環境の場合は単純な学習効果を見るだけではなく、現実世界の行動がどうなったのかというところも重要な評価項目ですので、ここがどうなるのか気になります。


子どもの場合はこういうゲームを子どもにさせた後の親の役割がキーになりそうです。


Kids Planet

Malone, T.W. (1980) What makes things fun to learn - Heuristics for Designing Instructional Computer Games, Symposium on Small Systems, Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL symposium and the first SIGPC symposium on Small systems, 162-169

ED-MEDIA2009

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昨日、戻ってきました。ハワイも暑かったですが、日本の暑さとはやはり質が違いますね。成田のジメっとした空気が「日本に戻ってきた」ということを実感させてくれます。金沢も暑いには暑いのですが、まだこちらは涼しい方ですね。

あとはインフルエンザにかかっていないことを願うばかりです。なんか、体のだるさがあるのですが、これは時差(飛行機の中で寝たので大丈夫だと思うのですが)の影響でしょうか。

ED-MEDIA2009で頭に残ったものを紹介します。

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Bower, M., Hedberg, J. Educational User Interface Design

認知心理学、認知負荷、マルチメディアラーニングの観点から教育システムのユーザーインターフェースについて検討を行い、システム開発・評価を行ったというものでした。認知心理学ではByrnes(2001)の人間の学習における7つのプロセス(注意、選択、統合、記憶など)、認知負荷についてはSweller(2005)の3つの認知負荷タイプ(Intrinsic cognitive load, Extraneous cognitive load, Germane Cognitive load)、Mayerのマルチメディアラーニング理論がありますが、それらを検討材料としたということでした。


そこに協調学習の要素も入れて、システムインターフェースの改善をAdobe Connectに対して再デザインを行うというプロセスでした。最初はテキストチャット、ビデオカンファレンス、教材など盛りだくさんのインターフェースだったのですが(そりゃ認知負荷高いでしょう)、改善後はコミュニケーション媒体については選択、教材表示画面は大きく、教材リストは削除された。システムは科学教育で利用され、評価を行ったところ、評価は高かったということでした(評価のところはちらっと見ただけで、他を見に行きました)


しかし、ちょっとわからないのは、いろんな理論を引っ張ってきてはいるのですが、人によって認知的側面だけではなく、コンピューターの習熟度なども異なるので、「これが最適なインターフェース」ということは主張しずらく、最終的には人に自分に合った機能やデザインを選択させるということにつながることにならないのか?と思ったのですが、違うのでしょうか?仮にそうだとするならば、それは何か違うなぁと思ったりもします。

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Weaver, B., McIntosh, P.C. Providing Feedback on Collaboration and Teamwork Amongst Off-Campus Student

オンラインの大学院には働いている人が多く所属しています。対面教育もないので、協調学習におけるチームワークを醸成することが難しいです。そのため、チームワークを醸成するためのコースを提供し、Wiki上の活動でチームワーク力を評価したということでした。Wikiにはチーム間・チーム内における情報交換を円滑化する効果があるということです(Goodnoe, 2005 cired in Minocha and Thomas, 2007)。その評価のために、評価基準を作成したというところがポイントでしょうか。その評価基準はグループメンバーと協調学習を行った形跡があること、一貫性のある結論が出るように個々人の活動を統合する、お互いの協調学習における活動を認め、歓迎することなどがあります。

この協調学習についてスタッフと学生からインタビュー(非公式的なものも含む)を行い、どのように協調学習が行われてきたのか評価をしたところ、最初の方は学習の成果物としてはあがってくるが、チームワークはそこまで活発的ではなかったということでした。しかし、時間が経つにつれ、学生が徐々に自らのプロジェクトを修正しようとするため、協調的な活動(ディスカッションなど)を行うようになってきたということでした。


これは実践研究ですね。対面講義が行われたないeラーニング上で協調学習を行うには確かに壁があることですし(文化差があると思いますが)、どう支援すればよいのかというのは世界でこのような実践をされている共通の悩みの1つだと思います。実践としていいものだと思いました。ただ、そのチームワークを育成するという意味でWikiでよいという根拠はなんだったのか、また評価基準を作成されていたので、その評価の観点から今回の実践はどうだったのかというところについては言及がなかったので、この点が気になりました。

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Ferrier, M. Simulation Video Games as a Business School Teaching Tool

ビジネスの流れを理解するために、公開されているフリーのシミュレーションゲームを使って講義を行った結果について報告がありました。


そのゲームはCapitalism2とMetacriticの評価が高いものを使用したものであるが、特にCapitalism2はスタンフォード大学のビジネススクールでも利用された実績があり、教育利用するための方法などについて記述されているとのことです。


Capitalism2の世界では株式市場が動いており、参加者は材料を購入し、製造業に販売する仕事、工場やアウトレットを経営することなどでビジネスのシミュレーションを行い、学習をしていく。また点数を与えるルールを作成し、実践を実施したということでしたが、私はあまり学術的にゲーム利用について説明されたものではなかったので、ここで出てしまいました。


プロシーディングスによるとほとんどの学習者がシミュレーションゲームは学習環境として適しているとのコメントがあったそうです。


やはり、なぜゲームがいいのか、動機付けだということだったのですが、やはりその根拠について理論的に触れてほしかったなと思います。教育工学系の学会は職人技を披露する場ではなく、学術的根拠を基に研究知見の水平展開を考える場と思うんですが。おもしろいゲームでしたし、興味はあったのですが、残念な部分もありました。

ちなみにCapitalism2のレビューがありました。

Capitalismの公式ページ

かなり難しそうです。社内人材の育成までも考えられたんですね。深いゲームです。

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Morrison, J., Addressing the Problems of Faculty Resistance to using Educational Media in Active Learning Instructional Strategies


アクティブラーニングが最近よく耳にします。私が前に所属しておりました東京大学でもKALSというアクティブラーニングを効果的に行うための学習空間が建設されておりますし、全国にこのような動きというものが広がっています。しかし、そういう空間、または通常教室であっても、アクティブラーニングに対して抵抗感がある教員がいます。なぜ教員はそういうことをやらないのかという点をみんなで考えましょうというような話でした。


そのアクティブラーニングの手法として、Problem-Based Learning, Inquiry-Based Learning, Project-Based Learning, Experiential Learningの4つがあるのですが、通常、講義を考えるとインストラクショナルデザイナー(日本ではほとんどないですが)がニーズ分析から教材の構造、内容検討をSMEやインストラクターと行い、実施しますし、講義をするという意味においてはそれだけで事足りるわけです。しかし、最近は動機付けから、基礎学力の向上、社会で求められる能力の育成の手法としてアクティブラーニングが行われているわけです。そういう方法をなぜほとんどの教員はやらないのだろうかという問い、それを広めるためには何をすればいいのかということです。


それを周りの人たちとグループを組んで、話し合うということだったのです。いろんな問題が出ていました。お金がかかる、仕事がなくなるかもしれない、時間がない、サポートがないなど。その問題解決についても教員にインセンティブをあげる、十分な授業サポート、専門の教員を雇うなどです。


このセッション自体がアクティブラーニングという形だったのですが、インバイトセッションとしてはかなり不満が残るものでした。ワークショップとか、授業相談会のような話ならわかるのですが。そういうのが理解を深めて、それぞれが持ち帰って考える機会になるんだという意見もあるかもしれませんが、それだったら、なぜその人がインバイトされたのか、なぜその人でなければならないのか、理由がありません。講演としては強く不満が残るものでしたが、西森先生@東京大学、松河先生@大阪大学とKALSを含めたアクティブラーニングの課題やこれからどうすればいいのかということについて意見交換ができたことは大変良かったと思います。


最後、部屋を出る時に松河先生より「学習者の満足度を上げるというレベルの授業改善であれば、普段使用しているパワーポイントの文字の大きさ、デザインを修正するとか、配布するとか、教育工学の観点に立って、地道にできることをすれば、結構よくなるのではないか?」という意見があり、それは真っ当な意見だと思いました。新しい授業技法とかツールとかありますが、それ以前に自分でできることはやったのか?ということだと思います。授業改善とか言っても、結構基本的なことを抜かしているのかもしれません。

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昨年と比べてWeb2.0という言葉はほとんど見られなくなりましたね。Web2.0的ツールの中でもソーシャルソフトウェアを中心にした研究が増えたように思います。Web2.0というのは概念でしかないので、その概念の中でもどこに絞るのか、選択した概念とツールの設計との関係性、期待されるアウトプットの関係を持った研究が増えたということだと思います。たぶん、Web2.0というものを全体的に捉えるのには無理があるということですね。一度整理するというのは意味がありますが、もうそういうことはきっとされているでしょう。

Web2.0と学習システム

コミュニケーションを中心にした学習やシステムに関するものが中心だったことと、学校外の学習について研究が増えてきている気がします。ソーシャルソフトウェアを扱うということは学校内外の学習支援をすることを期待することにもなりますから。ただ学校外というのはどういう場面なのか、またそれをどう評価するのかというところがポイントになりそうです。その場面に応じた設計をしたツールの研究などおもしろいと思いますね。箱だけ用意してもあまり意味はないということだと思います。学校外の学習については様々な要因が関係しますから。研究としておもしろくも、難しくもあります。

ゲームの研究もまだまだあります。「楽しさ」と「学習」の関係性について触れているものもあります。
そして今回は台湾の方が多く受賞されていました。
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しかし、今回はワシントンでがんばっている大浦くんと話ができたことはよかったです。やっぱ勉強していますね。刺激になりました。今、金沢でも勉強会をやっていますが、私自身でも勉強したいことがあるので、やりたいと思います。同じ方向で関心がある人が今周りにいないので、それが逆に難しいところではなるのですが、がんばりたいと思います。遠隔でもゼミに参加していますが、そういう機会も大事にしたいです。ゼミから離れると研究の勘が弱くなりますね。私は「実践」ではなく、「研究」を重視していますから。
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宣言通り、レモンのソルベを食べました。
そして、昨日買ったシャンパンの小瓶を飲む。
今日で最後ということを実感。

あー、ラズべリのソルベ、ワイルドベリーのヨーグルトとか食べたかったなぁ・・・次こそ制覇したい。

最終日

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今日は最終日です。私は一日早く帰ります。おもしろい発表がありました。また報告します。

とうとうこの景色ともお別れですね。いやーハワイね・・・発表会場からきれいな海が見えるというのはどうなんですかね?ほんと。

来年はトロントです。

採録

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今日は発表でした。昨夜から眠れず、徹夜で修正を行い、発表をしました。赤堀研究室の先輩の加藤先生方(兄弟)@東京福祉大学・東京女子大学、松河先生@大阪大学にきて頂きまして、大変助かりました。ありがとうございました。


いやー、毎回思いますが、英語力が毎年落ちてます。もっとわかったはずなのに・・・ということが多くなりました。リスニングですね。かなり落ちてると思います。全然だめでした。学部の頃の方がもっと話せてました。今回は司会がスコット先生@早稲田大学で助かりました。スコット先生は日本語がかなりできますので、安心してましたが、ずっと英語でした(笑)質疑も結構活発でした。実験デザインのところで結構つっこまれたという感じですね。発言数で対面の方がビデオカンファレンスよりも多かったのですが、順序効果も出ちゃったんですよね。韓国の教育工学会会長をされていますカン先生@梨花女子大学もいらしてまして、緊張しました。カン先生もSocial Presenceの研究をされています。カン先生は赤堀先生とも交流がありまして、昨年でしたか、赤堀研究室にもいらして下さいました。


この研究については追加でデータ収集も完了したので、それも合わせて再分析して、より大きな研究へ発展させていきたいと思っています。


ところで、前回、こちらでも書かせて頂きました、北村先生@東京大学との共同執筆の資料論文ですが、採録となりました。どうなることやらハラハラしておりましたが、よかったと思います。査読者の先生、そして北村先生には本当にお世話になりました。ありがとうございました。大変感謝しております。北村先生曰く「偉くない先生のレビュー論文が採録されたことに意味がある」と。そういって頂けるとうれしいです。


これからも「研究する」という気持ちを忘れずに、研究をがんばっていきたいと思います。また論文の詳細が決まりましたら、こちらでもお知らせいたします。

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ちなみに今日はヨーグルト・バニラを食べました。味はバニラでした。

明日はヨーグルト・ワイルドベリーか、ソルベのレモンを食べようと思います。

レアなハーゲンダッツ

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日本では売っているのを見たことがないのですが、アサイ-のハーゲンダッツが売っていました。

こっちのハーゲンダッツは安いですね。

明日はヨーグルトのハーゲンダッツを買おうと思っています。

ハワイに着いて

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ハワイについて1日が過ぎました。とりあえず、レジストレーションを済ませて、今、たまったメールにレスを書いたりしています。

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ホテルはなぜか最上階のスィート。予約サイトではそんなこと書いてなかったのに。でも、なんか部屋が広いだけのような感じがしなくもないです。シャワールームから変なにおいがします。ただ、景色は最高ですね。オーシャンフロントです。


今朝方にパワーポイントの作成が終わり、練習をしなければなりません。時間が余るのではないかと心配しとりますが。とうとう明日。私の周りでは私が一番最初になるので。とりあえず、なんとかなりそうです。今回、日本人のアワードはないです。昨年、望月先生@専修大学が取られましたので、今年も来るか?と思ったのですが。


あと、シアトルから後輩の大浦くん@ワシントン大学が来ました。彼もがんばっているようです。彼がいる専攻ではインフォーマル・ラーニングの研究が盛んなようです。山内先生や中原先生@東京大学もおっしゃってましたし、ここ数年のBEATでの研究のように、学校内の学びというのは結構研究でも実践でもされてきているので、インフォーマルの学びに関する研究に視点がシフトしてきているのだと思います。また、人間の一生の中で学校内で学習するよりも学校外で学習する時間の方が圧倒的に多いことを考えると、この視点というのは当然の流れといえばそうかもしれません。研究対象として難しいですけど。


教育工学の研究者はもうちょっと緩い視点、緩い頭を以って、研究をすることが大切ですね。あまり「教育というものは!」というような理念や縛りをもつと、大切なことが見落とされていくでしょうし、現在の学生の考え方や学習スタイルなどに合わせた学習環境を開発することは難しいのかもしれません。もちろん、理論的背景を勉強することが前提ではありますが。

そろそろ出発

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あと数時間後にはホノルル行きの飛行機に乗ります。金曜日、土曜日、日曜日と研究のミーティング&ゼミに出てました。研究のミーティング、ゼミは前も書きましたが、大切ですね。自分は研究をしているんだという意識になります。今朝のミーティングでもまだ自分が見えていない部分が認識できました。


今、松河先生@大阪大学にラウンジに入れて頂きまして、パワーポイントを作っています。発表が初日というのに、まだできていません。急がなくては・・・さらに某学会の原稿投稿締切が迫っています。はぁ・・・やることがいっぱい。さらにセンター長より、パンフレットを早くあげてほしいという要望が・・・(こっちの動きが遅いのに、「そんな無茶な~」という感じもしますが・・・)がんばります!
このサイトは金沢大学 大学教育開発・支援センター 准教授 山田政寛(やまだ まさのり)のブログです。教育工学の観点からICTを使った教育環境の構築と評価に関する研究を中心に行っています。