大家好。我是研究生颜。我完成了香港教育大学的研究生课程,并于今年4月作为研究生入学。我希望在科学教育中进行虚拟现实的设计与开发研究。在设计方面,我认为游戏化是一种有效的方法。因此,我阅读了以下论文并在此进行介绍。
论文标题:Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts
作者:BAI, S. T., HEW, K. F., & HUANG, B.
刊载期刊:Educational Research Review
发行年份: 2020年
DOI: https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322
1. 引言
游戏化在教育领域备受关注,作为一种提高学习积极性的手段被广泛推荐。然而,另一方面,关于它的争议也非常大,现有的实证研究结果并不一致。有的研究认为学习效果得到了提升,有的研究认为没有显著差异,甚至还有研究显示出负面效果,如考试成绩下降等。因此,本研究旨在系统地回答“游戏化是否真的能够提高学生的学业成绩”这一问题。
2. 先行研究
以往的先行研究存在一些共同的不足之处。例如:缺乏针对“学业成绩”的综合分析;许多研究将其与基于游戏的学习或严肃游戏混为一谈;没有系统地分析游戏元素数量或实施周期等调节变量;以及缺乏对学生主观感受进行综合总结的研究。相比之下,本研究的贡献在于:仅针对纯粹的游戏化,仅整合设有对照组的研究,同时分析数值化的效果与学生的真实感受,并系统地探讨调节变量。研究目标是通过综合分析,将游戏化对学业成绩的影响进行量化,并明确学生喜欢和不喜欢游戏化的原因。基于此,本研究设定了两个课题:一是通过数值分析探讨游戏化在K-12教育及高等教育中对学业成绩的影响;二是通过感受分析探讨学生喜欢和不喜欢游戏化的哪些方面。
3. 研究方法
文献收集使用了ACM Digital Library、EBSCO、Emerald Insight、Science Direct、Scopus、Web of Science这7个数据库,通过将gamif*与教育或学习相关的关键词组合进行检索。初步检索获得828篇文献,从其他来源收集了3篇,经过PRISMA标准的筛选,最终选定24篇数值研究和32篇感受研究。数值研究的选定标准为:采用实验或准实验设计,测量客观的学习成果,且明确使用了至少一种游戏元素;感受研究的选定标准为:通过访谈或自由回答式问卷收集学生的真实想法,并呈现了具体的发言。筛选工作由两名研究人员独立进行,数值研究达成90%的一致率,感受研究达成100%的一致率,不一致之处通过讨论解决。
在数据分析方面,首先作为数值分析,针对从24篇数值研究中获得的30个独立干预(总参与者3,202名),使用Hedges’ g计算效应量,并采用随机效应模型。研究间的异质性通过I²统计量和Q检验进行探讨,关于发表偏倚,则通过漏斗图、秩相关和fail-safe N检验进行确认。此外,作为调节变量,分析了游戏元素的种类和数量、研究的控制水平、课程特征以及参与者特征。关于感受分析,则使用了主题分析法,从32篇感受研究中提取了共同的主题。
4. 结果
RQ1的数值分析结果显示,整体效应量为Hedges’ g = 0.504,呈现中等程度的效果,且在统计学上具有显著性(p < 0.001),确认了游戏化显著优于非游戏化学习。未发现发表偏倚,漏斗图也呈对称,但研究间的异质性显著,因此有必要进行调节变量分析。在调节变量分析中,虽然许多因素并未显著改变游戏化的效果,但样本量、干预周期和地理区域这三个因素具有显著影响,并得出了游戏元素数量越多效果并不一定越好的结论。
在RQ2的感受分析中,学生喜欢游戏化的原因包括:提高学习积极性(22篇)、通过排行榜或徽章掌握进度(17篇)、通过徽章等满足认可需求(11篇)、设定更高目标的动机(11篇)。另一方面,不喜欢的理由包括:诱发排名靠后学生的压力或嫉妒(14篇),以及在没有实质性奖励时积极性下降(7篇)等报告。
5. 讨论与未解决课题
游戏化之所以有效,可以认为是由于它促进了目标设定、满足了认可需求,并提供了反馈与社会比较。然而,仍存在未解决的课题。由于学生希望将徽章兑换为实际的分数或奖励,因此提出了将游戏化积分与成绩评价、电子书或解锁限定内容挂钩的建议。此外,关于排行榜的最佳利用方法,认为在10至20人规模的小组中引入,并避免显示排名靠后的学生是至关重要的。
6. 结论
本研究的主要发现表明,游戏化总体上使学生的学业成绩有中等程度的提升(g=0.504),但其效果受到学习时间、样本量、地区等因素的影响,同时也明确了游戏元素数量越多并不一定能带来更好的结果。研究的局限性在于,部分研究的数据不完整,且在特定类别中样本量不足。作为未来的研究方向,建议进行长期追踪调查、在MOOC等非传统学习环境中的研究、基于个人特征的定制化、明确教育设计的细节,以及关注教师的态度。
感想
通过这篇论文,我第一次接触到了游戏化学习的概念,并从其分析结果中感受到游戏化学习确实对学生的成绩产生了积极影响。然而,为了最大限度地发挥其效果,考虑学习时间、地区等影响因素非常重要。在未来的研究中,我希望致力于探讨不同的游戏元素对学生的影响程度,以及构建针对个人的游戏化系统等课题。
文责:颜玉琦




