九州大学 山田研究室

硕士生的学习游戏研究论文被SSCI期刊录用!!

2021年01月25日

虽然连我自己都感到有些惊讶……我们实验室硕士生的部分研究成果被论文录用了!!硕士生在读期间,而且还是被海外期刊(SSCI) Journal of Educational Technology and Society(Impact factor 2.086, Google Scholar Metrics in Educational Technology: Rank 4 (2020))录用,这称得上是一项壮举。感谢各位审稿老师,以及特刊”Precision Education – A New Challenge for AI in Education”的客座编辑Stephen Yang老师和绪方广明老师的指导。

Feng, X., and Yamada, M. (2021). An Analytical Approach for Detecting and Explaining the Learning Path Patterns of an Informal Learning Game, Journal of Educational Technology & Society, 24(1), 176-190 (SSCI, Impact factor: 2.086)

能够被ET&S这样在国际上具有极高影响力的期刊录用,真是太好了。学生也非常努力。作为硕士生通过了SSCI期刊的审核,本以为可以期待他继续攻读博士课程……但这位学生当初是为了进入游戏行业而来到日本留学的,所以从明年4月起,他将入职日本国内的游戏行业。这也是一件值得庆贺的事。恭喜!!

论文的主要内容是,针对一款可以以概念图形式学习世界文明(中国和日本)知识要素的游戏,利用莱文斯坦距离(Levenshtein distance)来表示学习路径(Learning path),并通过聚类分析,对学习成果优异的玩家与表现一般的玩家之间,共同的学习路径和不同的学习路径进行了分析。虽然全球范围内关于基于游戏的学习(Game-based learning)的学习分析研究有很多,但深入到每一个操作路径(在学习游戏中即为learning path)进行分析的研究还比较少见。这种分析流程相信可以应用于各种游戏和教材分析中。非常期待它在多方面的应用。

今后我们也将继续开展能够为改善和发展教育与学习环境做出贡献的研究。请多多关照。

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