大家好。我是硕士三年级的尾崎。
我想向大家介绍在最近的英语文献研讨会上阅读的一篇论文。
这项研究分析了我们日常享受的游戏体验,是如何被语言化并与有助于未来工作及职业规划的能力联系起来的。
论文标题:Play for the Future: A Cross-Sectional Study on the Role of Video Game Skills in Student Career Planning
作者: Hoffelner, C., Nägele, C., & Düggeli, A.
卷号与页码: 56(4), 350-373.
出版年份:2025
出版: Simulation & Gaming
1. 背景与目的
当今时代变化剧烈且难以预测,设计未来的职业道路变得非常困难。为了在这样不确定的世界中生存,不仅需要学校的学习,还需要将日常生活中的各种经验(非正式学习)巧妙地重新定义为自己的优势,这一点至关重要。
因此,“电子游戏”受到了关注。游戏世界中充满了即使面对困难也不放弃、反复尝试的“失败乐观主义”。“游戏中的坚韧”蕴藏着转化为现实职业中克服困难的能力(韧性与适应力)的潜力。
因此,本研究旨在横向分析电子游戏经验如何影响职业相关能力。
2. 研究方法
本研究以瑞士的中学生和高中生(265名)为对象,使用数字职业指导工具“digibe”进行了调查。学生们在工具上通过以下三个步骤回顾自己的游戏体验:
・识别:列举喜欢的活动(例如《Minecraft》或《Clash Royale》等)。
・语言化:自由写出在这些活动中运用了哪些能力(技能),共5项。
・应用:思考这些优势如何有助于未来的工作和职业规划。
正是这种“语言化”和“应用”的过程,成为了将单纯的玩耍转化为“未来武器(职业资源)”的契机。
此外,通过对学生报告的总计680个技能进行分类,并进行结构方程模型(SEM:Structural Equation Modeling)分析,探讨了“性别”、“自我反思”、“批判性思维”、“游戏类型”、“获得的21世纪技能(数量)”、“获得的21世纪技能(种类)”、“学习向现实生活的迁移”等项目之间的关系。
3. 研究结果与讨论
① 电子游戏更容易让人意识到“在现实社会中通用的技能”
与棋盘游戏和普通运动相比,玩电子游戏的学生更容易意识到自己拥有“多种多样的技能”。这被认为是因为近年的电子游戏真实地再现了“城市建设”、“资源管理”、“与团队成员进行战略谈判”等现实社会的复杂情境。学生们具体意识到的技能内容如下:
・生活与职业技能(85%):特别是“主体性与自我管理能力”较高,包含了游戏中的战略制定和全局视角。
・学习与创新技能(77%):报告较多的是逻辑思维、专注力以及客观分析情况的“批判性思维”。
・数字技能(30%):包括数字素养,其中也有提及编程的内容。
② 性别带来的“认知偏差”
数据显示,与男生相比,女生倾向于低估从游戏中获得的技能。然而,这并非实际能力差异,而是因为许多女性认为“我只是个休闲玩家”而进行自我贬低,从而将自己排除在能够习得技能的“硬核玩家”身份之外,这很可能是受到文化偏见的影响。
③ “反思的质量”与学习
最有趣且对教育现场具有重大启示的是,“反思的质量”在很大程度上决定了游戏中的学习能否应用于现实世界。数据分析结果显示,以下两种方法产生了截然相反的效果:
・单纯的“反思(沉浸于情感)”是负面影响?:过度专注于“自己当下的心情”或“感到快乐的情感”的回顾,对发现自身技能多样性的过程产生了负面影响。如果过度沉浸在情感中,意识会转向内部,从而远离将宝贵经验应用于“外部环境(如未来工作)”的视角。
・“批判性思维(客观分析)”才是通往未来的桥梁?:另一方面,擅长怀疑既有偏见、能客观分析游戏机制和自身行为的“批判性思维”的学生,能从游戏体验中提取出更多对未来有用的优势。也就是说,不能仅仅停留在“游戏很好玩”、“很不甘心”的层面,还需要周围的人支持进行“高质量的回顾”,即客观审视游戏机制,并将自己的行为转化为具有市场价值的词汇(例如:项目管理、情况判断能力等)。
此外,本研究的局限性在于“未考虑所玩游戏的类型”、“依赖于自我报告的主观数据,且缺乏学习迁移数据的客观性”。
感想
在此分享基于这篇论文的个人感想以及对未来实践与研究的展望。在构建硕士论文研究时,我思考了“在职业教育中,特意使用游戏的意义究竟是什么?”这一原点,因此阅读了这篇论文。正如叙事论文的理论背景中所提到的,游戏所具有的“探索未知领域的兴奋感”以及“无论失败多少次都没有惩罚的挑战环境”,降低了孩子们的心理门槛。我感到,以身边的游戏为切入点,可以成为让孩子们主动地、用自己的语言(叙事)生动地谈论未来的强有力工具。
特别让我信服的是,仅仅面对内心的“反思”对技能识别有负面影响,而怀疑固定观念的“批判性思维”才是学习迁移(应用于现实世界)的关键。在游戏结束后,如何通过系统或教育设计,动摇学习者的认知并诱发客观的批判性思维,即“适当的提问(引导)”,将成为学习效果的焦点。
另一方面,今后需要进一步探讨的是,在职业学习中旨在实现怎样的现实生活行为改变来设计游戏,以及如何衡量其效果。关于包含学习分析、多种分析方法以及长期职业决策数据在内的研究设计可能性,我希望在今后进行深入探究。
文责:尾崎康平




