九州大学 山田研究室

桌游能否消除学生对职业规划的焦虑?

2025年03月17日

大家好。
本次我将介绍在英语文献研讨会中阅读的论文及其感想。

论文标题:Development and Evaluation of an Educational Board Game- “118
Job Bank” for Human Resource Training Courses
期刊:European Conference on Games Based Learning
页码:774-781,
出版年份:2021
作者:Zuo Pei-Ying, Fang Ying-Sang, Kuo Chih-Chen, Lin Hsin-Ta, Hou Huei-Tse.

职业规划是学生在进行未来职业选择时不可或缺的过程,也是加深对自身资质、兴趣及职业相关知识理解的步骤。在规划过程中,收集适合自己的职业及教育相关信息的“职业探索”是重要的一环。然而,年轻人的职业探索过程往往伴随着焦虑和压力,人们认为提供适当的缓解支持将直接关系到学习效果。既往研究指出,虽然职业探索有助于获取职业相关知识并提升自我认知,但过程中产生的焦虑也是导致决策质量下降的因素。近年来备受关注的基于游戏的学习(Game Based Learning: GBL)被认为有助于激发学习动机、培养解决问题的能力,甚至能减轻学习焦虑,目前已在多个领域得到应用。基于此背景,本次阅读的论文将GBL方法应用于职业教育,并提出了一个假设:通过让学生利用真实的职业数据和角色扮演进行职业探索的模拟体验,有望提升学习成果,并对此进行了验证。

具体而言,本研究的目的分为以下两个阶段。首先,验证利用名为“118 Job Bank”的职业教育桌游,是否能提升学生的职业相关知识及决策能力。其次,通过统计学方法验证桌游内的三种游戏模式在心流体验、游戏接受度、学习动机及学习焦虑方面是否存在显著差异,旨在明确各模式的特征与学习效果的一致性。

本研究中使用的“118 Job Bank”是基于台湾劳动部网站获取的真实职业数据制作的职业卡,与基于霍兰德RIASEC模型构成的角色卡相结合,旨在帮助学习者加深对职业相关知识的理解。游戏由以下三种模式构成,每种模式的设计都旨在实现不同的学习效果。
1. 匹配模式:“Human Resource Agency Expert”
学习者作为人力资源公司的实习生,将给出的角色卡与职业卡进行比对,进行适当的匹配。通过这一过程,有望培养学习者理解各职业所需的特质与技能,并判断自身适合职业的能力。
2. 序列模式:“Salary Actuaries”
在该模式中,学习者作为薪资计算员,对各职业的起薪进行估算。通过基于职业卡上记载的信息,进行准确的起薪预测及其排序,可以加深对各职业薪资体系及市场价值的理解。
3. 组合模式:“Hunter Head Expert”
学习者担任猎头,负责选拔适合企业项目的人才。在组合多张职业卡、选拔符合企业所需技能组合及岗位职责人才的过程中,旨在促进战略性思维及多角度分析能力。
这些模式的特点在于利用真实的职业数据,能够模拟体验现实的职业市场及工作环境,有望成为学习者培养实践知识与判断力的手段。

在实验中,以台湾的36名高中生为对象,将其分为4人一组,共9个小组,进行了110分钟的活动。每个小组分发了一套“118 Job Bank”,通过游戏过程中对各模式的体验,旨在促进职业相关知识的获取及决策过程。评估方法方面,在游戏前后进行了测试,并通过配对样本t检验分析了学习达成度的提升情况。此外,利用基于技术接受模型(TAM)的游戏接受度、心流量表、学习焦虑量表,以及基于“学习动机策略问卷(MSLQ)”的各项指标,评估了学习者对游戏各模式的评价,并使用方差分析验证了统计学上的显著性。

比较前后测结果发现,学习达成度有显著提升(t(36)=-4.378, p<.01),明确了通过游戏进行的职业教育对提升学习者的知识获取及决策能力是有效的。关于三种游戏模式各自在“游戏接受度”、“心流体验”、“学习动机”及“学习焦虑”方面的评价,所有模式均获得了高分,确认了利用游戏进行的职业教育按预期达成了可用性、学习专注度及减轻焦虑的目标。另一方面,在各项结果中,三种游戏模式在效果上并无显著差异。基于以上结果,可以得出结论:“118 Job Bank”是一种有效的教育工具,能够让学习者通过真实的职业数据和角色扮演,体验接近现实的决策及战略性思维。特别是该研究的重要启示在于,它不仅有助于职业探索中的知识获取,还对减轻学习焦虑和提升学习动机有所贡献。

本研究的结果表明,与传统的讲座式课堂相比,使用教育桌游进行职业教育有助于提升学习者的知识获取及决策能力。此外,由于确认了游戏内的各模式在带来持续的高心流体验、接受度及学习动机的同时,也具有减轻学习焦虑的效果,因此期待未来在职业教育中引入GBL。

关于本研究的局限性,作者陈述如下。首先是时间限制,由于游戏包含的学习内容和任务有限,因此有必要为学生确保更充足的时间。此外,本研究未分析学生在玩游戏时的行为模式及采取了何种游戏策略,作者也主张为了更深入地理解学习过程,有必要进行访谈调查。

以下是我的感想。在职业教育的游戏设计方法中,不仅评估了学习效果,还对减轻学习焦虑和激发学习动机等进行了多维度评估,这一点作为选择基于游戏的学习时的优点,对我很有参考价值。另一方面,尽管使用了多种游戏模式进行设计,但分析仅限于关于学习效果的配对样本t检验和模式间的方差分析,且未确认模式间效果的显著差异,因此我很好奇究竟是哪些要素影响了职业相关技能及其他学习效果。例如,若与不使用游戏进行职业相关学习的情况进行比较,学习焦虑和动机等会有何差异,我希望在进行实证研究时将其纳入考量。此外,作者指出了分析游戏过程中行为模式的必要性,我感觉到除了访谈之外,还可以通过利用学习分析或分析课后作业的描述内容等进行多角度评估。由于文中指出了卡片对学习内容的限制,我认为还可以利用ICT技术,如通过AR技术提供视觉信息支持,或使用二维码参照数据库等来加强职业相关学习内容,因此我觉得这是一个值得期待未来研究拓展的领域。

文责:尾崎康平

 

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