大家好,我是M1的李瑭。
在此向大家介绍本次英语文献研讨会的论文。
最近,我开发了自己的系统原型并进行了形成性评价。在收集了大量数据后,这项研究在解析方法以及后续实验和评价的数据收集类型方面,给了我很大的参考。此外,我所阅读的论文基于促进共情的教育研究,并进一步利用了VR技术。该论文表明,通过VR技术体验共情,可以将其作为促进共情教育的学习工具加以利用。
论文题目: Immersive virtual reality game for cognitive-empathy education: Implementation and formative evaluation.
期刊:Education and Information Technologies.
页码:1−32
作者:Jeon, H., Jun, Y., Laine, T. H., & Kim, E.
发表年份:2023
以下是本论文的概要。如果您感兴趣,请务必阅读原文。
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共情是指站在他人的立场上思考和理解的能力,主要分为认知共情和情绪共情两大类。认知共情是指理解他人的思想、观点和情感的能力,意味着从认知层面把握他人的情感和状况。另一方面,情绪共情是指直觉性地感受他人情感状况的能力。共情被视为人类的基本技能之一,是实现社会互动以及理解他人的手段。
在传统心理学领域,旨在通过培养识别自身及他人情感、站在他人视角、表现出共情的技能,来提升共情能力。然而,许多促进共情的教育研究主要集中在基于观察、参与以及包含情感的社会情境下的角色扮演(role-playing)场景。这些方法对于促进认知共情的教育是有效的,但对于通过理解和接受不同视角来把握自我与他人边界的基础部分,覆盖尚不充分。为了填补这一空白,本研究聚焦于促进认知共情的教育,提出了理解并接受拥有不同视角的重要性。
本研究提出了一款名为“Mysterious Museum”的VR游戏,作为学习认知共情的新型学习工具。该游戏旨在评估系统可用性、内容展示方式以及摄像机视角(FPP、TPP)的设计概念。游戏内容讲述了一位拥有工程师视角的机器人主角,渴望变身为人类的教育性冒险故事。游戏内展开了“模糊之室”和“视角之室”两个场景,用户使用控制器操作机器人,并通过射线(Ray)与对象及用户界面进行交互。
特别是在“视角之室”场景中,尝试了“画廊”方式和“传送带”方式两种内容展示方法,并针对每种方法探讨了三种摄像机视角法(即“TPP(第三人称视角)-FPP(第一人称视角)摄像机移动”、“FPP固定”、“TPP-FPP 淡入/淡出”)。最终,共有6个版本成为了形成性评价的对象。
在形成性评价中,对VR晕动症、系统可用性以及不同的内容展示方法和摄像机视角法进行了比较。结果显示,虽然VR晕动症对学习效果产生了负面影响,但系统可用性获得了中等评价。此外,用户倾向于偏好“传送带”方式和“FPP固定”视角,这被认为是因为这些设置具有抑制VR晕动症症状的效果。
本研究的成果在于开发了“Mysterious Museum”VR游戏,并提供了促进认知共情教育的新途径。该游戏让用户意识到不同视角的存在,并表明对这些视角的理解对于培养认知共情至关重要。在形成性评价中,虽然没有直接测量游戏的有效性,但从观察结果和参与者的反应来看,如果能适当地说明学习目标和方法,推测该游戏具有作为学习工具的潜力。
就我个人而言,从这篇论文中获得了关于VR晕动症和系统可用性评价的见解。这是一个非常重要的点,强调了为了利用VR系统进行有效的学习,学习者习惯VR系统的操作至关重要。此外,通过理解VR晕动症如何可能影响VR系统的体验和学习效果,并以此评估系统的有用性,其重要性得到了体现。
然而,论文中未明确说明为了支持共情教育使用了何种学习策略,以及其具体效果,这一点较难理解。具体来说,我对学习者在获得共情能力之前应达成的目标产生了疑问。此外,虽然该游戏被认为是面向全年龄段的,但本次形成性评价的参与者是大学生。尽管作者计划将来从其他年龄层收集意见,但我个人对“共情培养的必要性是否适用于所有年龄段”存有疑问。共情培养通常被认为是从儿童时期开始的,我尚不理解为何全年龄层都需要进行共情培养。此外,我觉得利用VR的理由说服力不足。因为文中提到选择VR技术的理由是先行研究表明VR游戏比传统2D游戏在培养共情方面更有效。但我不认为这足以成为选择VR的充分理由。如果能更明确地展示VR特性与共情培养之间的关联性,将会更具说服力。
总的来说,这篇论文为利用VR促进共情的教育提供了新鲜的视角,并为研究人员和教育工作者提供了有益的见解。尽管仍有一些未解之处,但这些问题在激发对未来研究的思考和讨论的同时,其创新的教育方法途径以及从用户体验视角出发的VR晕动症实证研究,让我对技术如何强化和改变教育方法有了深刻的理解。期待未来此类研究不断增加,该领域能得到进一步发展。




