九州大学 山田研究室

与企业合作的影响力与对教育技术的密切关注:以教育游戏热潮为主题

2011年08月23日

全球范围内出现了将游戏应用于教育的趋势。日本在几十年前也曾有过教育游戏热潮。当时红白机(Famicom)上出现了算术游戏和国语游戏卡带。但是,我周围并没有朋友买过。那时正值《勇者斗恶龙》或《最终幻想》流行,我想当时根本没有人预感到教育游戏热潮的到来。此外,从全球范围来看,日本学生的学力并不低,校外学习通过补习班也已足够(或者说,当时人们对学力问题并没有那么强烈的意识,即便现在学力也没有下降到那种程度)。

最近,游戏在教育中的应用之所以成为热门话题,除了信息设备、网络及软件方面的技术进步外,我认为还因为全球范围内对提升学力的意识日益增强,以及人们开始关注如何提供校外学习机会、如何让学生持续学习等与提升学力相关的周边议题。

在教育技术领域的国际会议“ED-MEDIA”上,近年来有许多关于教育游戏的研究获得奖项,这说明全球范围内有许多人对游戏的教育应用持积极态度。在几年前的ED-MEDIA(我记得是在奥兰多举办的那届)上,一位南非教师获得了奖项。那是一款类似《生化危机》的3D游戏,由4人组成小队,成员分别是医生、探险家、生物学家以及另一位(我忘了)角色,在丛林中进行探险。其学习目标是在医疗背景下掌握紧急应对知识。在游戏中,玩家会遇到猛兽袭击、受伤、被蛇咬伤或感染传染病等情况。每当遇到这些麻烦时,玩家都需要思考应对措施。

最近,关于如何设计用于教育的游戏课程,以及回顾开发教育游戏时应参考的理论的研究发表正在增加。在日本,Nintendo DS上的学习软件非常流行。在日本,提到学习游戏,比起通过网络进行的集体活动,更多的是指个人独立完成的游戏。在日本,在学校使用游戏作为教育手段往往被视为禁忌,虽然很难,但我希望能找到契机,将其视为一种有效的学习环境并推进相关研究。

我认为仅靠大学来制作具有强烈娱乐元素的游戏有些困难,但如果能与游戏厂商合作,将会产生巨大的影响力,对学术界和产业界也会带来深远的影响。

无论是掀起热潮、顺应热潮,还是利用热潮取得成果,都需要相应的契机和投资。近年来,无论是游戏还是信息设备、软件在教育中的应用,都受到了社会各界越来越热切的关注。我们这些从事教育技术研究的人可能会觉得情况并没有太大变化,但与以往明显不同的是,社会各界的目光已经投向了这里。我认为我们教育技术领域的研究人员能做的事情非常多。剩下的就是如何创造契机。这一点很难。但这也是未来研究人员所必须具备的能力之一。

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