修士学生の学習ゲーム研究論文がSSCIの論文誌に採録されました!!


ちょっと私としても驚きだったのですが・・・うちの修士学生の研究の一部成果が論文に採録されました!!修士の学生が在学中に、しかも海外誌(SSCI) Journal of Educational Technology and Society(Impact factor 2.086, Google Scholar Metrics in Educational Technology: Rank 4 (2020))に採録されるというのは、快挙というべきかと思います。査読者の先生方、特集号”Precision Education – A New Challenge for AI in Education”のGuest EditorsでしたStephen Yang先生、緒方広明先生、ご指導ありがとうございました。

Feng, X., and Yamada, M. (2021). An Analytical Approach for Detecting and Explaining the Learning Path Patterns of an Informal Learning Game, Journal of Educational Technology & Society, 24(1), 176-190 (SSCI, Impact factor: 2.086)

ET&S誌という国際的に非常にインパクトがあるジャーナルに採録されて、本当によかったです。学生もよくがんばってくれました。修士学生でSSCI論文誌を通したということで、博士課程も期待ができる・・・と思いきや、ゲーム業界に就職したいという思いで日本に留学してきた学生なので、次の4月からは日本国内のゲーム業界へ就職します。それも併せてめでたいです。おめでとう!!

主な内容としては、世界の文明(中国と日本ですが)における知識要素をコンセプトマップ調で学ぶことができるゲームにおける、Learning pathをレーベンシュタイン距離で表現し、クラスター分析によって分類された、学習成果が良いプレイヤーとそうではないプレイヤーにおいて、共通するLearning pathと異なるLearning pathを分析したものになっています。Game-based learningのLearning analytics研究は世界的にも結構されていますが、1つ1つの操作パス(学習ゲームだと、learning path)まで踏み込んで分析する研究は数少ないと思います。このような分析プロセスは様々なゲーム、教材分析に活用できると思います。いろんな応用に期待できますね。

今後もこのような教育・学習環境の改善・発展に寄与できる研究を続けていきたいと思います。どうぞよろしくお願い致します。